De retour, cette fois, des collines d'Albion, Éric et Bliss décryptent leur expérience. Du conte à la réalité, des promesses à la réalisation concrète, du sexe au mariage, pour le meilleur ou pour le pire, le dernier projet Molyneux ne laisse pas de marbre.
Sirventès n°1
Bliss : Je reprends toujours à mon compte le mantra de Toby Gard à l'origine de la création de Lara Croft. Quitte à passer plusieurs heures à regarder le dos d'un personnage, je préfère que cela soit celui d'une femme. J'ai donc choisi l'héroïne pour jouer à Fable II plutôt que le garçon. Et même en cherchant à prudemment éviter les histoires de mariages qui diluent, je l'imagine, la trame principale, je me suis retrouvé marié à un certain Alex qui ne me lâche plus et me réclame péniblement de lui acheter une maison pour y faire son nid. Je suis dans le pétrin, c'est bien au-dessus de mes moyens. Et toi ?
Éric : Justement, j'avais entendu parler des contraintes qui accompagnent ce genre d'engagement dans le jeu : mariage, enfants, nécessité de s'occuper de la petite famille, de meubler la maison familiale, etc. Perso, même si j'ai énormément joué et adoré les Sims, ça ne m'intéressait absolument pas (ce qui en dit… hmm… probablement beaucoup sur moi – mais passons). J'ai avant tout envisagé Fable II comme un pur jeu de rôle/action, donc le héros aventurier solitaire et son fidèle compagnon à poil, farouchement solitaire, avide de points d'exp' et de trésors, dézinguant bandits et trolls en se fichant un peu de ce qui se passe autour de lui. Cela dit, mon pote Tony, qui joue le jeu en étant aussi maléfique que possible, fait des choses fabuleuses avec cette histoire de mariage : il séduit des gens, scelle l'union, puis les sacrifie à sa guilde des ombres, ce qui lui rapporte encore plus de points "evil". Tout de même plus intéressant qu'un bête divorce, non ?
Bliss : Jusque là j'essaie de garder un profil "d'honnêtes gens" mais je crois devoir bientôt craquer et suivre ton conseil. Sans doute plus efficace dans le contexte de l'humour bien noir et britannique de Fable II. Mais parler de la suite de Fable, ex projet Ego, s'avère finalement beaucoup plus compliqué que prévu pour moi. Les critiques sont tellement unanimes pour dire que le jeu est extra que je crains d'énoncer mes réserves. C'est un drôle de métier que critique quand même. Prendre la parole pour valider le travail des autres, se sentir poussé par la majorité des avis (tu évoques souvent le site statistique metacritic qui finit par normaliser les avis) et se sentir embarrassé éventuellement d'aller à contrecourant. Soit parce que tu sais que l'on va te reprocher de vouloir faire du sensationnalisme et donc de ne pas être sincère, soit, comme s'en inquiétait confidentiellement un autre ami critique qui n'était absolument pas d'accord avec tous les compliments accordés à Dead Space, parce que, seul contre l'avis de tous, le critique un peu scrupuleux se demande s'il ne perd pas lui-même sa lucidité. C'est sans doute pour cela que nous n'avons pas parlé de Metal Gear Solid 4 ici-même. Dans le cas de Fable II, sans que cela me réjouisse, je vais être obligé de lister péniblement une partie des problèmes techniques ou de game design qui provoquent mon recul. Ils sont réels, ce n'est pas une vue de l'esprit (voir liste ci-dessous), dieu merci le respecté magazine Wired en dénonce aussi une partie. Mais visiblement la plupart des gens en font abstraction pour apprécier le reste du jeu. Même si, sans aller jusqu'à les pointer un par un, Peter Molyneux en personne les reconnait publiquement, sans oublier, au passage, de suggérer aux journalistes que, malgré cela, son jeu vaut bien, allez, 9/10 ! Peut-être que toi, "citoyen" de World of Warcraft, encaisse mieux les approximations techniques pour privilégier la partie jeu de rôle ?
Éric : Sur le rôle du critique, je préfère te renvoyer à un excellent papier de Variety sur le sujet ainsi qu'à une citation du journaliste Steven Kent : "Personne ne veut se mettre à dos les fanboys Nintendo en critiquant un Mario ou un Zelda. Personne ne veut se retrouver sur la sellette en critiquant LittleBigPlanet, Heavy Rain ou Halo. C'est l'aspect solitaire du travail critique. C'en est également l'aspect le plus important." Personnellement, les petits problèmes dont tu sembles parler ne me gênent généralement pas s'ils ne touchent pas ou peu à l'expérience de base du jeu. World of Warcraft, puisque tu cites cet exemple, n'est évidemment pas exempt de bugs, mais ceux-ci sont complètement négligeables comparés à la richesse ludique et sociale proposée par le titre. Les petits défauts de Fable II, tels un millier de coupures minuscules finissant par saigner l'envie, me sortent en revanche de l'univers et rendent l'immersion difficile : le chien – au demeurant craquant – qui arrête soudainement de me suivre ou se met à tourner en rond sans que l'on sache trop pourquoi, le temps de réponse atroce du menu rapide au pad numérique, les temps de chargement assez longs entre les zones…
Bliss : Alors avant de continuer plus avant cette discussion qui ne veut pas être que négative, mettons en avant ce qui fonctionne. Si la réussite de l'ensemble peut être discutable, dans le détail, ils se passent des choses parfois réjouissantes. Le jeu étant très écrit, certains monologues qui se prolongent dans notre dos lâchent parfois des choses rigolotes, plus ou moins volontairement d'ailleurs. La VF qui ne fait appel qu'à 6 interprètes, contre, c'est hallucinant, 45 comédiens en VO anglaise, est supérieure à la moyenne. La VO n'étant pas incluse d'emblée sur le disque français, Microsoft a mis à disposition un fichier à télécharger gratuitement sur le Xbox live qui patch le jeu et incorpore la VO avec des sous-titres français. Bonne initiative, mais un énorme fichier de 938 Mo…
Éric : Il faut en effet souligner que le monde de Fable II propose une expérience d'une très grande richesse. Bien sûr, il y a la quête principale, et le jeu affiche d'ailleurs une traînée de poudre dorée facile à suivre pour qui voudrait se laisser guider. Mais il est tout aussi aisé – et passionnant – de partir sur une tangente. J'ai ainsi dû passer des heures sur des activités annexes : investissements immobiliers, passages à la librairie locale pour apprendre de nouvelles expressions, à moi ou à mon chien, petits boulots de forgeron ou de chasseur de primes, exploration de sentiers peu pratiqués à la recherche de trésors… Le chien comme remplaçant de l'interface utilisateur habituelle est d'ailleurs une idée géniale ; j'aurais désormais du mal à me passer des ses aboiements indiquant la présence d'un coffre caché ou d'ennemis proches.
À suivre :
FABLE II, sirventès n°2 : L'ardoise du héros
Liste non exhaustive des petits problèmes techniques ou approximations de game design rencontrés :
Les fréquentes hésitations du jeu lors de tel ou tel affichage ou intervention d'un nouvel évènement ou personnage / Les temps de réponses et saccades pour afficher les menus ou les panneaux d'informations dans le jeu / Les temps de chargement assez longs entre certaines zones qui contredisent la dimension free roaming avec, déjà, le pop up de la végétation à 10 mètres devant / L'organisation laborieuse et absurde du menu conduisant, par exemple aux objets de soin inaccessibles rapidement : le capricieux système de sélection automatique contextuel des raccourcis attribués au pad directionnel est une horreur et conduit à des erreurs de manipulations involontaires / Le mixage et l'étalonnage déséquilibré de la bande son qui mélange très mal les niveaux sonores des voix, des bruitages d'ambiances déjà très volatiles ou absents, ou les bruitages ponctuels des coups d'épées ou de magies / La pluie fréquente, ou plutôt le crachin, assez artificiel, qui continue de tomber à l'intérieur d'une habitation avec un toit / Le chien qui ignore royalement le combat en cours et se met dans les pattes de tout le monde comme si de rien n'était / Le même chien qui se téléporte à l'arrivée, on ne sait pas très bien comment, là où le héros plonge dans un précipice ou grimpe une échelle verticale pour sortir d'une grotte / Les simples sauts en contrebas nécessitant l'apparition d'une commande "Bondir" à l'écran avec une manette qui vibre avant l'impact sur le sol / Le raccourci de game design créant une lumière "lampe torche" venant de nulle part pour éclairer les grottes obscures / Le contact avec l'eau qui déclenche un énorme plouf artificiel même quand le héros ou le chien y pénètre tranquillement au pas / Une eau, flaque, cascades, lac ou océan, particulièrement moche…
Galerie complémentaire
Bliss : Je reprends toujours à mon compte le mantra de Toby Gard à l'origine de la création de Lara Croft. Quitte à passer plusieurs heures à regarder le dos d'un personnage, je préfère que cela soit celui d'une femme. J'ai donc choisi l'héroïne pour jouer à Fable II plutôt que le garçon. Et même en cherchant à prudemment éviter les histoires de mariages qui diluent, je l'imagine, la trame principale, je me suis retrouvé marié à un certain Alex qui ne me lâche plus et me réclame péniblement de lui acheter une maison pour y faire son nid. Je suis dans le pétrin, c'est bien au-dessus de mes moyens. Et toi ?
Éric : Justement, j'avais entendu parler des contraintes qui accompagnent ce genre d'engagement dans le jeu : mariage, enfants, nécessité de s'occuper de la petite famille, de meubler la maison familiale, etc. Perso, même si j'ai énormément joué et adoré les Sims, ça ne m'intéressait absolument pas (ce qui en dit… hmm… probablement beaucoup sur moi – mais passons). J'ai avant tout envisagé Fable II comme un pur jeu de rôle/action, donc le héros aventurier solitaire et son fidèle compagnon à poil, farouchement solitaire, avide de points d'exp' et de trésors, dézinguant bandits et trolls en se fichant un peu de ce qui se passe autour de lui. Cela dit, mon pote Tony, qui joue le jeu en étant aussi maléfique que possible, fait des choses fabuleuses avec cette histoire de mariage : il séduit des gens, scelle l'union, puis les sacrifie à sa guilde des ombres, ce qui lui rapporte encore plus de points "evil". Tout de même plus intéressant qu'un bête divorce, non ?
Bliss : Jusque là j'essaie de garder un profil "d'honnêtes gens" mais je crois devoir bientôt craquer et suivre ton conseil. Sans doute plus efficace dans le contexte de l'humour bien noir et britannique de Fable II. Mais parler de la suite de Fable, ex projet Ego, s'avère finalement beaucoup plus compliqué que prévu pour moi. Les critiques sont tellement unanimes pour dire que le jeu est extra que je crains d'énoncer mes réserves. C'est un drôle de métier que critique quand même. Prendre la parole pour valider le travail des autres, se sentir poussé par la majorité des avis (tu évoques souvent le site statistique metacritic qui finit par normaliser les avis) et se sentir embarrassé éventuellement d'aller à contrecourant. Soit parce que tu sais que l'on va te reprocher de vouloir faire du sensationnalisme et donc de ne pas être sincère, soit, comme s'en inquiétait confidentiellement un autre ami critique qui n'était absolument pas d'accord avec tous les compliments accordés à Dead Space, parce que, seul contre l'avis de tous, le critique un peu scrupuleux se demande s'il ne perd pas lui-même sa lucidité. C'est sans doute pour cela que nous n'avons pas parlé de Metal Gear Solid 4 ici-même. Dans le cas de Fable II, sans que cela me réjouisse, je vais être obligé de lister péniblement une partie des problèmes techniques ou de game design qui provoquent mon recul. Ils sont réels, ce n'est pas une vue de l'esprit (voir liste ci-dessous), dieu merci le respecté magazine Wired en dénonce aussi une partie. Mais visiblement la plupart des gens en font abstraction pour apprécier le reste du jeu. Même si, sans aller jusqu'à les pointer un par un, Peter Molyneux en personne les reconnait publiquement, sans oublier, au passage, de suggérer aux journalistes que, malgré cela, son jeu vaut bien, allez, 9/10 ! Peut-être que toi, "citoyen" de World of Warcraft, encaisse mieux les approximations techniques pour privilégier la partie jeu de rôle ?
Éric : Sur le rôle du critique, je préfère te renvoyer à un excellent papier de Variety sur le sujet ainsi qu'à une citation du journaliste Steven Kent : "Personne ne veut se mettre à dos les fanboys Nintendo en critiquant un Mario ou un Zelda. Personne ne veut se retrouver sur la sellette en critiquant LittleBigPlanet, Heavy Rain ou Halo. C'est l'aspect solitaire du travail critique. C'en est également l'aspect le plus important." Personnellement, les petits problèmes dont tu sembles parler ne me gênent généralement pas s'ils ne touchent pas ou peu à l'expérience de base du jeu. World of Warcraft, puisque tu cites cet exemple, n'est évidemment pas exempt de bugs, mais ceux-ci sont complètement négligeables comparés à la richesse ludique et sociale proposée par le titre. Les petits défauts de Fable II, tels un millier de coupures minuscules finissant par saigner l'envie, me sortent en revanche de l'univers et rendent l'immersion difficile : le chien – au demeurant craquant – qui arrête soudainement de me suivre ou se met à tourner en rond sans que l'on sache trop pourquoi, le temps de réponse atroce du menu rapide au pad numérique, les temps de chargement assez longs entre les zones…
Bliss : Alors avant de continuer plus avant cette discussion qui ne veut pas être que négative, mettons en avant ce qui fonctionne. Si la réussite de l'ensemble peut être discutable, dans le détail, ils se passent des choses parfois réjouissantes. Le jeu étant très écrit, certains monologues qui se prolongent dans notre dos lâchent parfois des choses rigolotes, plus ou moins volontairement d'ailleurs. La VF qui ne fait appel qu'à 6 interprètes, contre, c'est hallucinant, 45 comédiens en VO anglaise, est supérieure à la moyenne. La VO n'étant pas incluse d'emblée sur le disque français, Microsoft a mis à disposition un fichier à télécharger gratuitement sur le Xbox live qui patch le jeu et incorpore la VO avec des sous-titres français. Bonne initiative, mais un énorme fichier de 938 Mo…
Éric : Il faut en effet souligner que le monde de Fable II propose une expérience d'une très grande richesse. Bien sûr, il y a la quête principale, et le jeu affiche d'ailleurs une traînée de poudre dorée facile à suivre pour qui voudrait se laisser guider. Mais il est tout aussi aisé – et passionnant – de partir sur une tangente. J'ai ainsi dû passer des heures sur des activités annexes : investissements immobiliers, passages à la librairie locale pour apprendre de nouvelles expressions, à moi ou à mon chien, petits boulots de forgeron ou de chasseur de primes, exploration de sentiers peu pratiqués à la recherche de trésors… Le chien comme remplaçant de l'interface utilisateur habituelle est d'ailleurs une idée géniale ; j'aurais désormais du mal à me passer des ses aboiements indiquant la présence d'un coffre caché ou d'ennemis proches.
À suivre :
FABLE II, sirventès n°2 : L'ardoise du héros
Liste non exhaustive des petits problèmes techniques ou approximations de game design rencontrés :
Les fréquentes hésitations du jeu lors de tel ou tel affichage ou intervention d'un nouvel évènement ou personnage / Les temps de réponses et saccades pour afficher les menus ou les panneaux d'informations dans le jeu / Les temps de chargement assez longs entre certaines zones qui contredisent la dimension free roaming avec, déjà, le pop up de la végétation à 10 mètres devant / L'organisation laborieuse et absurde du menu conduisant, par exemple aux objets de soin inaccessibles rapidement : le capricieux système de sélection automatique contextuel des raccourcis attribués au pad directionnel est une horreur et conduit à des erreurs de manipulations involontaires / Le mixage et l'étalonnage déséquilibré de la bande son qui mélange très mal les niveaux sonores des voix, des bruitages d'ambiances déjà très volatiles ou absents, ou les bruitages ponctuels des coups d'épées ou de magies / La pluie fréquente, ou plutôt le crachin, assez artificiel, qui continue de tomber à l'intérieur d'une habitation avec un toit / Le chien qui ignore royalement le combat en cours et se met dans les pattes de tout le monde comme si de rien n'était / Le même chien qui se téléporte à l'arrivée, on ne sait pas très bien comment, là où le héros plonge dans un précipice ou grimpe une échelle verticale pour sortir d'une grotte / Les simples sauts en contrebas nécessitant l'apparition d'une commande "Bondir" à l'écran avec une manette qui vibre avant l'impact sur le sol / Le raccourci de game design créant une lumière "lampe torche" venant de nulle part pour éclairer les grottes obscures / Le contact avec l'eau qui déclenche un énorme plouf artificiel même quand le héros ou le chien y pénètre tranquillement au pas / Une eau, flaque, cascades, lac ou océan, particulièrement moche…
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