Faux remake du FPS ukrainien S.T.A.L.K.E.R., l'expérience jeu d'un amateur éclairé transforme littéralement le casse-tête des gestions d'inventaires en un Tetris-like ingénieux. Un concept un peu brut, moyens modestes oblige, mais au potentiel génial.
Lorsque l'on parle de créateurs de jeux, il est très souvent question des équipes pro (Blizzard, Epic, Lionhead, Valve…), des stars (Will Wright, Shigeru Miyamoto, Hideki Kamiya, John Carmack…), voire, à la rigueur, des semis-pro (Jonathan Blow pour Braid, Petri Purho pour Crayon Physics, Jenova Chen pour flOw, etc.). Rarement un mot pour les amateurs, en revanche, qui, dans un anonymat quasi-complet, développent avec passion et les moyens du bord, souvent réduits. Sur les forums du site TIGSource, dédié entièrement au jeu indépendant, une communauté s'agite ainsi : débats (définition de "l'esprit indé", actualité…), tips techniques, conseils pour démarrer un business et, occasionnellement, compétition amicale autour d'un thème imposé. La dernière en date était plutôt savoureuse. Règle : réaliser un "demake bootleg", soit le remake d'un titre populaire, subtilement déguisé (Harry Potter devenant Harry Batter, par exemple), et tournant ou ayant l'air de tourner sur machines 8 bits. Certains en ont tiré des projets intrigants, tels qu'une version à scrolling horizontal de Silent Hill 2 (renommé Soundless Mountain II, la montagne silencieuse en V.F.), grande gagnante du concours.
L'utilisateur Pishtaco, lui, a profité de l'opportunité pour mettre sur pied une idée de gameplay astucieuse. Partant avec l'intention de parodier le FPS ukrainien S.T.A.L.K.E.R., le créateur décide de faire se télescoper l'univers du jeu avec celui de Tetris. Sur trois niveaux, les joueurs n'empilent donc pas des blocs abstraits mais des armes, des armures, de la nourriture, ou des kits de premiers soins. Les règles du vénérable casual d'Alexey Pajitnov se complexifient : la plupart des pièces disposent en effet de propriétés particulières lesquelles influent sur trois jauges (points de vie, santé mentale et niveau d'irradiation). Au gameplay de base du Tetris classique s'ajoute donc une nouvelle dimension, plus stratégique : certains blocs (tels que les armes, qui réduisent la fréquence des attaques ennemies) doivent être gardés dans la grille de jeu tandis que d'autres (fils barbelés, objets contaminés) doivent être éliminés le plus rapidement possible.
L'intérêt de S.T.A.C.K.E.R. se situe en fait à plusieurs niveaux. Il y a d'abord une certaine élégance à faire se croiser deux concepts tous deux originaires d'Europe de l'Est, tout en prenant au pied de la lettre une certaine convention de gameplay définissant la gestion d'inventaire (centrée autour de l'optimisation de l'espace, tout comme Tetris) comme une forme de jeu. Le remix de Pishtaco évoque par ailleurs l'excellent Puzzle Quest dans sa manière de marier un classique du casual avec des éléments de jeu hardcore. Et hardcore, l'expérience de Pishtaco l'est clairement. Difficile en effet de passer ne serait-ce que le premier niveau, la faute entre autres à une distribution des pièces peut-être un peu trop aléatoire, pouvant boucher complètement la grille de jeu en lâchant deux ou trois AK-47 gigantesques coup sur coup. Des erreurs de jeunesse que l'on excusera bien évidemment vu l'envergure du projet (développé en un peu plus d'un mois par une seule et unique personne) et qui n'enlèvent rien à la beauté brute du concept. Même si cela n'a visiblement pas tout à fait suffit aux jurés de la fameuse compétition ; S.T.A.C.K.E.R. s'est en effet classé sixième.
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L'utilisateur Pishtaco, lui, a profité de l'opportunité pour mettre sur pied une idée de gameplay astucieuse. Partant avec l'intention de parodier le FPS ukrainien S.T.A.L.K.E.R., le créateur décide de faire se télescoper l'univers du jeu avec celui de Tetris. Sur trois niveaux, les joueurs n'empilent donc pas des blocs abstraits mais des armes, des armures, de la nourriture, ou des kits de premiers soins. Les règles du vénérable casual d'Alexey Pajitnov se complexifient : la plupart des pièces disposent en effet de propriétés particulières lesquelles influent sur trois jauges (points de vie, santé mentale et niveau d'irradiation). Au gameplay de base du Tetris classique s'ajoute donc une nouvelle dimension, plus stratégique : certains blocs (tels que les armes, qui réduisent la fréquence des attaques ennemies) doivent être gardés dans la grille de jeu tandis que d'autres (fils barbelés, objets contaminés) doivent être éliminés le plus rapidement possible.
L'intérêt de S.T.A.C.K.E.R. se situe en fait à plusieurs niveaux. Il y a d'abord une certaine élégance à faire se croiser deux concepts tous deux originaires d'Europe de l'Est, tout en prenant au pied de la lettre une certaine convention de gameplay définissant la gestion d'inventaire (centrée autour de l'optimisation de l'espace, tout comme Tetris) comme une forme de jeu. Le remix de Pishtaco évoque par ailleurs l'excellent Puzzle Quest dans sa manière de marier un classique du casual avec des éléments de jeu hardcore. Et hardcore, l'expérience de Pishtaco l'est clairement. Difficile en effet de passer ne serait-ce que le premier niveau, la faute entre autres à une distribution des pièces peut-être un peu trop aléatoire, pouvant boucher complètement la grille de jeu en lâchant deux ou trois AK-47 gigantesques coup sur coup. Des erreurs de jeunesse que l'on excusera bien évidemment vu l'envergure du projet (développé en un peu plus d'un mois par une seule et unique personne) et qui n'enlèvent rien à la beauté brute du concept. Même si cela n'a visiblement pas tout à fait suffit aux jurés de la fameuse compétition ; S.T.A.C.K.E.R. s'est en effet classé sixième.
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