Le créateur de Warhammer Online refuse de mentionner au générique les développeurs ayant quitté le projet avant son terme ; une affaire – pas la seule –rappelant une nouvelle fois le manque de règles entourant l'attribution des crédits dans l'industrie jeu vidéo.
"Durant toutes ces années, des centaines de personnes ont travaillé sur ce jeu et nous remercions tous ceux qui nous ont aidé à concrétiser notre passion de l'univers Warhammer, mais seuls les employés actuels qui seront restés jusqu'à la fin seront crédités, a confirmé Mark Jacobs, vice-président du développeur Mythic Entertainment, au magazine Shacknews. L'attribution des crédits dans Warhammer Online vise à récompenser la fantastique équipe qui a mis tout son cœur et toute son âme dans la création d'une expérience MMORPG extraordinaire".

Ce n'est pas la première fois que le sujet fait débat. En novembre 2007, Jurie Horneman, game designer et producteur indépendant, avait attiré l'attention sur les noms d'une cinquantaine de développeurs du défunt studio Rockstar Vienna, absents du générique de Manhunt 2 malgré avoir en assuré les deux premières années de développement. En mai dernier, c'est la séquence originale de fin d'Okami, incluant tous les membres de l'équipe Clover, qui avait été amputée de la version Wii, officiellement pour raisons légales.

Loin d'être une question d'ego, la présence de ces crédits a pourtant une "importance phénoménale" au sein d'une industrie valorisant plus que tout les expériences dans des projets commerciaux. "Si vous cherchez un travail, particulièrement si vous cherchez un poste académique, vous avez plutôt intérêt à ce que ces crédits soient détaillés, ou bien préparez-vous à remplir une montagne de formulaires pour les faire détailler, un processus long et difficile," indique Brenda Brathwaite, game designer et professeur de game design au Savannah College of Art and Design. Selon un employé anonyme interrogé par Shacknews, "beaucoup, beaucoup de développeurs" ayant passé jusqu'à trois ans sur le titre mais ayant quitté le studio depuis seraient concernés. "Si notre travail est visible ou utilisé au sein d'un jeu vendu dans le commerce alors nous devrions être crédités," estime-t-il.

Au-delà de la reconnaissance des développeurs, c'est cependant la question plus générale de la pertinence des crédits de jeu vidéo qui se posent. Aucun standard n'existe en effet concernant leur contenu, l'attribution et la signification des différents titres (Qu'est-ce qu'un lead designer ? Un director ?), leur place à l'intérieur ou hors du jeu… Résultat : une jungle où tout, y compris les actions les plus douteuses, a apparemment cours. "Certaines sociétés (je ne citerais aucun nom) refusent parfois SCIEMMENT d'accorder les crédits car elles ne veulent pas que leurs employés se fassent débaucher par des chasseurs de têtes," affirme Ian Schreiber, programmeur et game designer.

Une branche de l'IGDA (L'Association Internationale des Développeurs de Jeux Vidéo) a en conséquence commencé à travailler sur une ébauche de "guide". Celui-ci impose entre autres que "toute personne ayant contribué plus de trente jours à un projet de plus de douze mois soit créditée". L'application de ces règles, cependant, se fait encore sur la base du volontariat et n'a absolument pas valeur de loi – loi à laquelle la source anonyme de Shacknews n'exclut d'ailleurs pas d'avoir recours. "Je souhaite que tous les ex-employés de Mythic / EA Mythic se rassemblent pour discuter du sujet et, peut-être, pour attaquer EA en justice, conclut-il. Tout cela est très injuste et il faut en parler".